14 agosto, 2006

Cybermedios, mi nuevo blog de cibercultura

Este blog se mudó a http://comunicacion.cybermedios.org, mi nuevo proyecto donde encontraras más posts sobre cibercultura.

02 junio, 2006

Neuromancer en comic (descargar)


¡Neuromancer en comic!

Seguramente todos los amantes de la cibercultura y el cyberpunk conocen la novela de William Gibson que dio origen a metáforas fundacionales tan sobresalientes como la famosa "Ciberespacio".

Sin embargo, quizás pocos conozcan el comic que se realizó a propósito, el cual se encontró con todo tipo de críticas y aplausos, pues no es fácil siquiera entender la novela y todos las me´taforas y neologismos que maneja.

Como sea, Tom de Haven y Bruce Jensen se atrevieron a dar vida ilustrada a la novela y eso es de reconocerse.

En mi opinión, considero que el arte gráfico de este comic es muy pobre en relación a todas las metaforas que se plantean en la novela.

Por ejemplo, la representación gráfica del ciberespacio es años luz inferior a la que en su momento sugirió Image Works de Sony Pictures para la cinta Johnny Mnemonic, sin duda.

http://d.turboupload.com/d/654672/tech-_Neuromancer.cbr.html

OJO:
El -ecomic está en formato cbr y el software gratuito para verlo (éste y todos los nuevos comics que están saliendo con este estándar, así que conviene tenerlo en la computadora) se encuentra en http://cdisplay.techknight.com/setup.zip

Nota: Este blog sólo difunde links de material y contenidos que otros sitios han puesto en la red

Free software song (mi primera animación en flash)

Free software song fue uno de mis primeros videos animados hechos en flash.

Realizado en el 2002 para cerrar mi multimedia conferece sobre hackers, con el paso del tiempo lo fui olvidando hasta quedar almacenado durante años en mi disco duro.

Si bien en cuanto a diseño gráfico se nota el paso del tiempo en esta animación, cabe señalar que en su tiempo llamó la atención y fue aplaudido por mucha gente.

Por eso mismo es uno de mis trabajos al cual le tengo bastante aprecio.

31 mayo, 2006

Nowhere Man, Nowhere Buki (mexican mash up)


Nowhere Man, Nowhere Buki
es uno de los mash ups relacionados con los Beatles más sui generis que he escuchado:

Combinando partes vocales de "Nowhere Man" y "Eleanor Rigby" de los Fab Four, con la base instrumental de "Si no te hubieras ido" del Buki mayor; este mash up, con todo y su sacrilegio a una portada ya legendaria, sin duda inaugura una nueva faceta cargada de infamia e indignación en la mezcla de canciones de los Beatles.



Powered by Castpost

29 mayo, 2006

Girls of Videogames (e-comic para descargar)


Uno de los más extraños fenómenos de los entornos virtuales es la construcción de sus propias realidades y parámetros de estética visual.

Ciertamente, en esta recopilación de "virtual girls" famosas en los videojuegos se pueden apreciar varios escenarios a reflexionar a nivel antropológico:

a) La tendencia a construir e imponer a nivel cultural una estética femenina no humana.
b) La consolidación de la "Teoría del flexo (Sherry Turkle, 1998)", donde los morfos infográficos cada vez son más humanos y los humanos; en contraparte, cada vez se vuelven más obsoletos sin las tecnologías de información.
c) El impulso a lógica "bidrome (que supera por mucho al videodrome de Cronenberg)", donde el fenómeno trasngresivo de la visión termina por afectar a la corporalidad y fundirla con la máquina.

En contraparte, a nivel de diseño en interfases 3d y 4d, las 10 virtual girls que integran este e-comic son una verdadera obra de arte digital.

http://d.turboupload.com/d/645140/tech-_Playboys_Girls_of_Videogames.cbr.html


NOTA:
El -ecomic está en formato cbr y el software gratuito para verlo (éste y todos los nuevos comics que están saliendo con este estándar, así que conviene tenerlo en la computadora) se encuentra en

http://cdisplay.techknight.com/setup.zip

Simpsonmaker



Crea tu propio personaje de los Simpsons en un minuto y con fondos de Springfield.

22 mayo, 2006

Download This Song (Descarga esta canción)



Nuevamente la internet se erige como uno de los espacios de comunicación donde es posible crear y difundir discursos en contra de la industria mediática y sus políticas de comercialización.

Esta vez es el rapero MC Lars, quien con su canción "Download this song" apoya y defiende la nueva dinámica de intercambio que las redes digitales fomentan.

Esta es la letra traducida:

Es 2006, y el consumidor sigue cabreado
Ya no aguanto más así que estoy haciendo una lista
No intentes resistir el cambio de paradigma
No se puede ignorar la revolución musical
¿18.98 dólares un CD de Iggy Pop?
¿Y si lo puedo conseguir gratis de mi hermana?
Esto va de hacer márketing para Clive Davis, ¿verdad?
Si los fans se compran la camiseta consiguen el MP3
La música era un producto, ahora es un servicio.
Discográficas, majors, ¿por qué queréis hacernos daño?
Epic se me encara, "No nos robes las canciones, Lars",
Mientras Sony vende las grabadoras que tuestan los CD-Rs
Así que Warner, EMI, escuchadme bien
Universal Music, actualízate el chip,
Demandan a niños que se descargan los éxitos,
Creen que es algo razonable
Mientras saben que está mal.

Hey Mr. Record Man
Nos reímos de tí
Llevando tu discográfica
Como si fuera 1992
Hey Mr. Record Man,
Tu sistema no puede competir
Es el Nuevo Modelo de Artista
Transferencia de fichero completada
¡Descarga esta canción!
¡Descarga esta canción!
¡Descarga esta canción!

Ya sé que rimo deprisa, pero el mensaje está claro
No necesitas un millón de dólares para lanzar una carrera
Si tu estilo es único y practicas lo que predicas
Minor Threat y Jello Biafra tienen algo que enseñar
Tengo producción G5, videos de concierto
Hago giras con el portátil, ante salas repletas
¿El contrato a la antigua con una compañía? No tiene sentido
¡Ser un siervo de la gleba tiene un coste inmenso!
Tienen el dedo en el dique pero la grieta se expande
No puedes vender agua embotellada cuando fluye libremente
Las ventas de discos se esfuman, han bajado un 8 por ciento,
Suben las ventas de descargas, no se pueden impedir
La radio por satélite y los videojuegos
Han cambiado el paisaje, ya nada será igual
¿Sabíais que en diez años no habrá discográficas?
¡Adiós DVDs, adiós Compact Disks!

Hey Mr. Record Man,
¿Qué te has creído?
Sigues viviendo de tu catálogo
Del año 1982
Hey Mr. Record Man,
Tu sistema no puede competir
Es el Nuevo Modelo de Artista
Transferencia de fichero completada
¡Descarga esta canción!
¡Descarga esta canción!
¡Descarga esta canción!

Sabes, sólo queríamos un campo de juego nivelado.
Nos has cobrado de más durante años, y ahora
Sólo queremos encontrar un equilibrio justo, odio decirlo, pero...
Bienvenido al futuro.

Hey Mr. Record Man
Nos reímos de tí
Llevando tu discográfica
Como si fuera 1992
Hey Mr. Record Man,
Tu sistema no puede competir
Es el Nuevo Modelo de Artista
Transferencia de fichero completada
¡Descarga esta canción!
¡Descarga esta canción!
¡Descarga esta canción!


17 mayo, 2006

Rapture Riders (video mash up)


Uno de los alcances más sorprendentes del fenómeno de la cultura del remix digital, en particular de los mash up (combinar dos memorias de audio distintas, usualmente la voz de una canción con el track rítmico de otra), sea el de no sólo conformarse con manipular el escenario del audio, sino intentar hacer lo mismo con el video.

El video Rapture Riders, que combina la canción "Rapture" de Blondie con "Riders on the storm" de los Doors, al tiempo que se sirve de material de stock de los referidos grupos para crear un video clip en donde parece que ambas agrupaciones están cantando y tocando juntas es, en mi opinión, una de las mayores obras que se ha hecho en este sentido.

Realizado con el excelente software de edición audiovisual, Newtek Aura, Rapture Riders se ha convertido en un fenómeno cuyo impacto ha llegado al propio grupo Blondie, quien ya ha sacado un single-mix con dicha canción.

Existen al menos dos versiones de este video, elegí poner la más compleja en términos de edición.

11 mayo, 2006

Matrix Comics (colección completa)


Desde el especial de PinUp Series hasta las Ediciones 1 a la 24. Alojados en webcomic

10 abril, 2006

e-Tecnociencia (ventajas de las publicaciones libres)


Hace apenas unos días terminé de leer un excelente artículo sobre "Ordenadores moleculares" que realizaba un tratamiento del tema serio y objetivo.

Lo sorprendente fue que el citado artículo no lo conseguí en revistas como Scientific American, sino en el sitio oficial de tecnociencia.org, lugar donde se edita y difunde un periódico gratuito de divulgación científico-técnica.

Por supuesto, tecnociencia es sólo una más de las revistas que hoy en día se inscriben en el fenómeno de las publicaciones libres por internet, un fenómeno que tiene varias ventajas:

1- se salva el arduo proceso editorial que requieren las revistas off-line.
2- se combinan fotos de calidad con un diseño gráfico relevante (cosa que en el mundo real haría que la revista tuviera un costo muy elevado)
3- se mantiene una retroalimentación con el público por el mismo canal y medio.
4- se DEMOCRATIZA el conocimiento y su acceso.
5- se produce información conocimiento y no información entretenimiento.

En fin, yo soy aficionado a los e-zines y es la primera vez que veo que una revista de este tipo con tanta calidad y trabajo serio.

Si deseas descargar TOTALMENTE GRATUITO el número uno de la revista y saber un poco más de este proyecto, visita su web oficial:


http://www.tecnociencia.org/

01 abril, 2006

H A C K: mi primer single de Spoken Words


8 de Marzo de 2006, lanzamiento de H A C K, mi primer single de spoken words inspirado en el ciberespacio (el spoken words se caracteriza por mezclar poesía, entrevistas o diálogos; con música de corte industrial o electrónica).
Contenido:
Lado A: Bill Fakes Disconnected
Música: Disconnected (Stereo MC's) y Bill Gates (Komputer) Diálogos: Jorge Lizama, Marge Simpson, Homero Simpson, Mario Marín y Kamel Nacif.
Tamaño: 2 megabytes
Lado B: Hackers of the World, Unite
Música: A base de samples por Jorge Lizama Diálogos: Jorge Lizama, Richard Stallman, Loudon Wainwright, Kevin Mitnick, Gnu Stllman's.
Tamaño: 1 megabyte
para descargar en:

31 marzo, 2006

La conquista silenciosa del ciberespacio (libro para descargar)



Uno de los mejores documentos que he leído sobre internet desde hace bastante tiempo es: La conquista silenciosa del ciberespacio, Ariel Vercelli.
Mediante tres capítulos, el autor opone una metodología y un trabajo de campo sumamente novedoso para abordar de manera toral y sin rodeos un tema en el cual pocos se atreven; la regulación gubernamental-empresarial de la internet, y la importancia que tiene para frenar dicho escenario la licencia creative commons.
Lo mejor del asunto es que Vercelli ha decidido practicar con el ejemplo y ha puesto su libro gratuito en la internet (licenciado bajo la cc, por supuesto); un ejemplo notable de economía de donación en un tema coyuntural para los usuarios de la internet.
Me quito el sombrero ante Vercelli.
Aquí, una parte de la introducción:
"La conquista silenciosa del ciberespacio explora una de las tendencias más profundas en el gobierno de nuestras sociedades: a saber, el cambio de Paradigma regulativo que emerge en el heterogéneo campo de las regulaciones en Internet. (...)
Muestra como este arte regulativo, a diferencia de la reactiva regulación jurídica, se apoya en estrategias proactivas, abiertas y transparentes, que son producidas en laboratorios con el objeto de gobernar la tensión entre el diseño de nuevos entornos digitales y los (re)diseños que logran los usuarios productores finales gracias a la arquitectura simétrica de Internet. Finalmente, ausculta el laboratorio Creative Commons, una organización-neogubernamental que, a través del nuevo arte regulativo, lucha por un ambientalismo digital creativo, diverso y libre en las capas superiores de Internet.
Descargar libro (2 megas):

29 marzo, 2006

El cine del futuro: Wonderful Days


En este ocasión quisiera referirme a una película excepcional en cuanto a uso de técnicas digitales, me refiero al paradigma coreano de animación, Wonderful Days.

Si bien a nivel argumental la cinta no va más allá de los lugares comunes que atañen a la Gaia: La tierra está contaminándose a ritmos acelerados y dos adolescentes, en su infancia amigos y ahora enemigos por azares del destino, terminan uniendo fuerzas y soledades para recuperar para la humanidad los días soleados (wonderful days).

Empero, a nivel de técnicas de animación la cinta es un verdadero icono de la “nueva representación cinematográfica” que los entornos digitales están posibilitando. Exactamente, lo valioso de Wonderful Days estriba en que es la única película en la historia hecha totalmente en formato Multicapa (Multi Layered Animation’ o ‘Animación Multi-Capa), es decir, es una cinta que combina al mismo tiempo:

- Capa 1, animación en 2d (dos dimensiones): para la creación de los personajes, una elección que radicó en la enorme expresividad que se consigue en los rasgos faciales mediante está técnica, a diferencia de otras técnicas del rubro.
- Capa 2, Animación en 3d (tres dimensiones): para la creación de los objetos inmediatos y en primer plano que rodean a los personajes.
- Capa3, Miniaturas computarizadas: para los 2 planos y los planos de fondo.

La suma de Animación 2d + Animación 3d + Miniaturas computarizadas es lo que da como resultado el efecto visual Multicapa de Wonderful Days.

A está ingeniería de animación se suma también la utilización tecnológica de:

a) “Una cámara HDW-F900; es decir, de una cámara digital de última generación, todavía en fase de prototipo, utilizada en Star Wars: Episodio 2 por Lucas Films y de la cual sólo hay siete modelos en todo el mundo), una
b) Una lente Frazier, una de las dos existentes en el mundo”


Ciertamente, al verla incluso en tv casera, la estética visual de la cinta destaca por su enorme colorido y belleza digital, lo qué me hace imaginar la experiencia inigualable que sería verla en pantalla grande.

Lamentablemente Wonderful Days no llegará nunca a las salas cinematográficas de México, secuestradas por las cadenas comerciales norteamericanas; de hecho, ni siquiera es factible de encontrarse en algún Blockbuster o Mix-up.

¿Cómo conseguirla, entonces?
En su momento yo la conseguí poco después de la fecha de su estreno descargándola de internet, específicamente en los archivos binarios de los foros de discusión (algo que los blogs, le pese a quien le pese, están muy lejos de ofrecer; y aquí aprovecho para mandar un saludo para aweblog).
Por supuesto, ahora es posible descargar la cinta desde los siguientes p2p: e-donkey, e-mule o desde la modalidad Bit Torrent.
Si ninguna de estas opciones es viable, basta entonces ir a la Facultad de Filosofía de la UNAM y comprarla con la bendita piratería.


FICHA TÉCNICA

Wonderful Days (2004)
Dirigida por Moon saeng Kim
Escrita por Moon saeng Kim y Jun yong Park
Producida por Kay Hwang y Kyung hag Lee
Director de Animación Young ki Ion
Diseñador de Producción Seog yoen Lee
Sonido Suk won Kim
Música Il Won
Género: Animación / Ciencia-Ficción

Sitio web:
http://www.wonderfuldays.co.kr/english/

Los hackers vistos por el cine


Es de todos sabido que el universo de los hackers ha sido abordado profusamente por el cine. Y si bien existen un gran diversidad de cintas al respecto, no se puede decir lo mismo acerca de los estereotipos que manejan.En este breve artículo repaso lo que, a mi juicio, son los tres grandes periodos de los hackers en el cine.
El hacker Adolescente (80s-90s)
Esta visión, muy socorrida durante los años 80s y 90s, inició con el pie derecho con las cintas War games (juegos de guerra), Antitrust (Amenaza virtual), Hackers (Hackers) y, probablemente la peor de todas: Mercury Rising (Misión, seguridad máxima).

En la mayoría de estas cintas el hacker es presentado como un adolescente genio, lleno de acné, que encerrado en su cuarto una tarde es capaz de ingresar a los servidores mismos de la NASA, la CIA o la KGB. Es decir, se plantea un escenario donde un posadolescente es capaz, si quiere, de acabar con el mundo entero.
Por supuesto, su cerebro también viene dotado con los conocimientos necesarios de inteligencia militar y espionaje, mismos que le permiten evadir la cacería que el gobierno ha iniciado contra él.
Esta visión, centrada en infantilizar la labor de los hackers, decididamente ha generado mucho ruido en la imagen pública de éstos, al tiempo que ha expandido la mistificación al ámbito familiar y de vida cotidiana: “mi hijo es todo un hacker, le da bien a la computadora”.
El hacker forajido (90s)
Con el paso del tiempo la figura del hacker adolescente comenzó a dejar de vender; entonces, la industria cinematográfica decidió evolucionar dicha figura hasta el estereotipo del forajido.
Cintas como Sworfish (Operación swordfish), Code 46 (Código 46) o Control Factor; se empeñan en presentar a un hacker con las siguientes características: soltero, apuesto, individualista, rebelde de la ley, ingresa a cualquier servidor en menos de un minuto, en su computadora “hackea” con gráficos en 3d en vez de utilizar el modo comando y, sobre todo, seduce a todas las mujeres con sus conocimientos (Algo que al hacker más grande de todos los tiempos, Richard Stallman, le funcionó a la inversa).

El problema con esta imagen del hacker es que prosigue el cariz de anormalidad, de genialidad irresponsable, que arrancó con los hackers adolescentes.
El hacker zombie (2000 en adelante)
Empero, lo peor estaba por venir, y apareció con la película japonesa Junk (Basura). Una cinta de escaso presupuesto, orientada al género de “cine basura”, que recupera la imagen del hacker de una manera por demás surrealista: una fábrica abandonada es el pretexto para un levantamiento de zombies; de ellos, la líder (quien aparece sin ropa y con unos bustos por demás prominentes) se dedica a entorpecer cualquier intento de las autoridades por extinguirlos.
En una escena por demás memorable, las autoridades lanzan un misil contra la fábrica, la zombie líder decide entonces encender una computadora, conectarse a internet y “hackear” las coordenadas del misil, evitando la destrucción de los suyos.
Ahora bien, el que surja entonces una zombie-hacker y tetona, que luche en defensa del mal es, sin duda, un claro ejemplo del lugar tan desgastado y abaratado en que el cine ha puesto a los hackers.
Conclusión
Películas que tratan el tema de los hackers de manera irresponsable e idealizada: muchas.
Películas que tratan el tema de los hackers de manera seria y responsable: una, Revolution OS.
Ciertamente, la única película que promueve un tratamiento serio a dicha comunidad es el documental Revolution OS. Lo malo, es que la cinta nunca se proyectó en México, ni se consigue en Mix-up o Blockbuster (¿a alguien le sorprende esto?). La única posibilidad de conseguirla es comprándola por alguna tienda virtual y saber perfectamente inglés, ya que la cinta no cuenta con subtítulos de ningún tipo :-[

Cuerpo y tecnología: placer por lo monstruoso y siniestro


Revisando películas como Tetsuo (donde los seres humanos se convierten paulatinamente en cybors), El jardinero, asesino inocente (en la cual el enemigo es un ser que vive en el ciberespacio y cambia continuamente su ontología corporal) o Videodromo (donde la lógica visual comienza a invadir el cuerpo del protagonista); me percato del carácter fluido que tiene el cuerpo en dichas cintas.

Ciertamente, si en la fase mecánico-maquinal de la Revolución Industrial, nuestras representaciones históricas de espacio y tiempo han sido anuladas ahora, con la llegada de las NTCI se anula la representación histórica del cuerpo en cuanto volumen compacto.

Pensando en eso me di a la tarea de recuperar un breve fragmento del libro: ROMANO M, Eduardo (2000) “Placer por lo monstruoso y siniestro” en La cultura Digital, Buenos Aires, Lugar Editorial, pag. 39-51

De verdad que la lectura no tiene desperdicio:

INICIO DEL LIBRO

El principio de siglo parece una época de monstruos. Vivimos rodeados por ellos, en el cine, en la literatura, la publicidad, en la música: Alien, El increíble Hulk, La Guerra de las galaxias, E.T., La Cosa, Gremlings, Los Cazafantasmas, Gasper, Los Visitantes Extraterrestres, Babilonia V... Existieron otras épocas productoras de monstruos: la baja Edad Media, el Romanticismo, el Expresionismo. En esos períodos, señala O. Calabrese (18), el monstruo representaba no tanto lo sobrenatural sino lo maravilloso, esa mezcla de extrañeza y familiaridad. En la mitología clásica los prototipos de monstruos (el minotauro y la esfinge) no sólo son salidos de una norma ("monstrum") sino que plantean enigmas y desafíos físicos e intelectuales a resolver.

Con ellos vuelve a aparecer la temática de la irregularidad y la desmesura porque los monstruos son siempre exagerados e imperfectos. Gigantes, cíclopes, gnomos, pigmeos, etc.

Pero los nuevos, a diferencia de los anteriores, no se estabilizan en una categoría específica que los pueda encuadrar. Están en continua metamorfosis, cambian, se sustituyen unos a otros, pasan de moda, tienen una vida' fugaz. Cada lugar que deja uno es rápidamente ocupado por una nueva criatura monstruosa. Los monstruos actuales son inestables; los clásicos, en cambio, respondían a una lista de caracteres bien definidos, señala Calabrese: cabeza de león, cola de reptil, alas de murciélago...

En cambio, para los contemporáneos resulta muy difícil confeccionar una lista similar que los represente.

"La Cosa" de Carpenter no posee una fisonomía propia, ya que adopta la forma de la criatura que tiene delante, tragando sus células y copiándolas. La cosa es una masa informe que se transforma continuamente. Una exitosa serie para niños que se continúa con la producción en masa de juguetes se llama, precisamente, "Transformers": robots que no se estabilizan en una forma única sino que pueden ser fácilmente transformados en autos, aviones o cohetes. Esto de algún nodo refleja estados emocionales de incertidumbre e impredecibilidad. Los objetos y figuras del neobarroco son inestables en cuanto a contenidos, formas y comportamientos de consumo que generan. Las representaciones que intentan dar cuenta de esta inestabilidad e irregularidad son ellas mismas inestables e irregulares(Calabrese).

Además, determinan modos de relacionarse y consumir que también lo son. ¿Acaso hay algo más inestable que el zapping, por ejemplo?

¿Qué sentido psicológico tendrá este renovado placer por los monstruos que se extiende en nuestra cultura digital? ¿Qué motivaciones inconscientes expresará a nivel individual y comunitario? ¿Qué deseos y afectos contrapuestos podemos inferir en este goce peculiar por lo terrorífico, lo lúgubre y ominoso?

Aparentemente sólo lo no conocido, lo no familiar, puede producir terror o aversión en ciertas circunstancias, pues obviamente, no todo lo nuevo resulta tenebroso. Jentksch atribuye este sentimiento complejo a la incertidumbre intelectual, a una desorientación cognitiva con respecto al medio, afirmación que Freud rechaza por poco exhaustiva.

¿Qué es lo que despierta este sentimiento de lo siniestro o tenebroso por el que nuestra cultura manifiesta una particular inclinación? El sentimiento de lo siniestro surge nítidamente cuando dudamos si un ser, en apariencia vivo, realmente lo es (y al revés menciona Jentksch), si ciertas figuras de cera o autómatas ingeniosamente construidos no serán de verdad seres dotados de vida.

Por cierto, la incertidumbre acerca de si una persona está viva o es un autómata nos produce un inmediato sentimiento de siniestro. En este punto Freud en Lo Ominoso menciona a C. Hoffman como el maestro de lo siniestro en la creación literaria. En su novela "Los Elixires del Diablo" este autor consigue despertar en el lector múltiples sentimientos de siniestro con la inclusión de "dobles" en todas sus variaciones posibles. Vale decir, la aparición en la trama de personas de aspecto idéntico que incluso pueden comunicar sus sentimientos e ideas a través de la telepatía.

Se produce un efecto de multiplicación o división al punto que se lo puede encontrar en distintos lugar forma simultánea.

Un personaje puede dudar, entonces, acerca de sí mi situar su propia identidad en otro o bien tomar el yo dei persona como propio. Por último, Freud destaca en novela el permanente retorno de lo igual: repetición d mismos rasgos faciales, destinos y caracteres en el cur sucesivas generaciones.

"... el motivo del doble ha sido estudiado a fondo Rank... en él se indagan los vínculos del doble con la p imagen vista en el espejo y con la sombra, el espíritu t lar, la doctrina del alma y el miedo a la muerte, pero bién se arroja a viva luz sobre la sorprendente historia nética de ese motivo. En efecto, el doble fue en su o una seguridad contra el sepultamiento del yo, "una en ca desmentida del poder de la muerte" (O. Rank), y es bable que el "alma inmortal" fuera el primer doble del po... estas representaciones han nacido en el terreno irrestricto amor por sí mismo, el narcisismo primario... la superación de esta fase cambia el signo del doble: d seguro de supervivencia pasa a ser el ominoso anuncio de la muerte".

Con la propia duplicación y multiplicación, el yo inf se defiende a sí mismo del temor a la aniquilación. El tivo del doble reaparece en la creencia en los ángeles cuidan nuestras vidas muy difundidas en la actual cul occidental, tanto como los espíritus que adoraban los blos primitivos.
También lo hallamos en el "amigo imaginario" con e el niño comparte sus juegos.

Pero también, el doble puede subsistir en la vida psi ca de una persona bajo la forma de fantasías de omnipo cia que buscan compensar las frustraciones en la reah Existen fases tempranas en el desarrollo del sentimieto yoico en las que no aparecen aún claramente establecidos sus límites con los objetos ni con las otras personas.

El sentimiento de lo siniestro, la multiplicación y división del yo, el retorno de lo idéntico, la incertidumbre entre lo vivo y lo inanimado hallarían sus raíces en este yo infantil al que también corresponden la omnipotencia de las
ideas y el animismo.

Los Superhéroes, los Transformers, las Tortugas Ninjas, los Esqueletos Guerreros, E. T., entre tantos otros, no serían sino la exteriorización de la omnipotencia infantil y los seguros e invencibles protectores frente al desamparo. Pero esto no explica aún el motivo de los monstruos. Queda claro que las figuras de los héroes autómatas y animales resultan dotadas de poderes mágicos y animistas para cumplir una función protectora y aseguradora para el yo. Pero ¿cómo explicar la proliferación de lo monstruoso y lo siniestro? ¿Cuál es la relación entre estos héroes bondadosos y protectores y este apego cultural a lo informe y terrorífico? Todos nosotros conservamos huellas de esta actividad mágica y omnipotente que poblaba nuestra vida psíquica temprana. ¿Pero acaso existirá alguna relación entre estos seres todopoderosos y los monstruos? El psicoanálisis sostiene que todo afecto se transforma en angustia por obra de la represión. Entre esta angustia que inunda al yo y ese afecto original que no tenía nada de angustioso ha mediado la represión. Este mecanismo fundamental para la vida psíquica tiene el efecto de trastocar los valores y el sentido de las representaciones sobre las que actúa.

Lo siniestro parece responder a este tipo de afectos y representaciones que en un momento inicial resultaban entrañables y familiares y que sólo por obra de la represión cambiaron su signo: de un seguro de supervivencia se transformaron en anunciadores del terror. El placer cultural por lo monstruoso se abre entonces en un abanico de representaciones. Por un lado, está el tema de los muertos, los espíritus y los aparecidos sobre los que la cultura se muestra tan prolífica; las series televisivas "Los Cuentos de la Cripta", los filmes "El Retorno de los Muertos Vivos" y "Los Zombies", la serie "Los Esqueletos Guerreros", el filme "Los Cazafantasmas", "Gasper" en sus distintas versiones, para nombrar sólo algunos.

La ficción juega con el temor arcaico a los muertos y el pánico a ser llevado por ellos, creando sentimientos de siniestro en distintos niveles.
Freud cita otros contenidos susceptibles de generarlos: miembros seccionados de un cuerpo, una cabeza cortada, una mano separada del resto del brazo. En estos casos de cortes y seccionamientos el efecto tenebroso está vinculado, obviamente, al complejo de castración.
También menciona la siniestra y difundida fantasía de ser enterrado tras una muerte aparente, a la que atribuye su origen en un deseo infantil nada tenebroso: el anhelo de retornar y vivir en el seno materno (op.cit).

El borramiento transitorio de los límites entre fantasía y realidad es otra fuente común del sentimiento de lo siniestro: por ejemplo, cuando algo que teníamos como simple fantasía se nos aparece como real. Similar efecto se produce cuando el símbolo se transforma en la cosa misma; este es el fundamento de la magia y también se relaciona con el animismo y la omnipotencia de las ideas.

En síntesis, lo siniestro es aquello que en una época temprana resultó familiar, pero que experimentó una represión y retorna en calidad de extraño. El apego actual a lo monstruoso e informe que manifiesta la cultura digital, puede ser entendido a partir de estos fundamentos. Las figuras deformes que nos atraen deben guardar sin embargo algo de la magia y la belleza que en tiempos pasados nos habían encantado. Lo monstruoso seria una belleza arruinada que retorna, o bien ese seguro de supervivencia que ha cambiado de signo, el genio tutelar y bondadoso que se ha vuelto demonio.

Pues bien, considero que la irrupción de lo monstruoso e informe es un signo de la claudicación de las figuras que representaban amparo y protección en el imaginario social y que suelen estar depositados en las diversas instituciones que la conforman. La actual proliferación cultural de lo lúgubre y lo tenebroso expresa la caída de antiguos ideales y lazos sociales, así como el fracaso en la generación de otros nuevos.
El gusto por lo monstruoso sería, entonces, la expresión plástica de un proceso de descomposición que afectan nuestra cultura y que ha vuelto extraño y amenazante aquello que resultaba familiar y protector. Las representaciones culturales de los muertos vivos, esqueletos, criptas y cuerpos en descomposición, aluden de este modo a un tipo de desintegración y deformidad que trasciende la biología y se sitúa en el núcleo mismo de la vida comunitaria.

Toda cultura se construye a partir de complejas transformaciones de la vida pulsional, la tradición y la realidad exterior, y reconoce intrincadas transacciones entre grupos antagónicos y aspiraciones contradictorias. Aspiraciones sectoriales diversas, ideologías contrapuestas, múltiples defensas coexistentes para enfrentar las exigencias pulsionales, representan una diversidad de factores en juego, con el riesgo siempre latente de fragmentación y descomposición.

La realidad puede frustrar anhelos largamente esperados por la comunidad, o bien, los dirigentes pueden mostrarse incapaces para producir proyectos que renueven los ideales compartidos como factores de unidad y cohesión.

En este sentido, la producción de nuevas formas de pensar las realidades compartidas es un reaseguro frente al riesgo de disolución que acecha desde distintos frentes a una cultura. De allí que resulte imprescindible que se muestre capaz de generar modalidades cada vez más complejas para encarar los problemas múltiples que se le presentan. Una cultura precisa redefinir continuamente sus espacios, objetos y estrategias. Precisamente, en esta redefinición la cultura digital está mostrando serias falencias, hecho que determina una sensación de sofocación y parálisis social, acompañada de prácticas violentas y sensualidades corrosivas. Cada cultura produce y se identifica con una realidad que la caracteriza. La falta de propuestas, la reiteración de consignas vacías carentes de apoyo comunitario, la imposición de objetivos que sólo satisfacen a grupos menores, y descuidan el bien común, están lejos de producir una realidad más compleja y elaborada. En lugar de esto nos encontramos con una cultura serial y numérica, entregada a la desmesura y a la prueba de los límites. Vastos sectores de la misma no sólo no demuestran poseer un carácter más complejo, sino que rinden tributo a lo mágico y demoníaco. Este apego cultural a lo tenebroso podría corresponder entonces a la autopercepción de los procesos disolutorios que nos afectan.

La falta de proyectos comunes se suma a la incapacidad para plasmar y vincularse con lo nuevo; esto determina un tipo de espacialidad psíquica lúgubre y proclive a padecer sentimientos siniestros. La producción social de monstruos al estilo de "La Cosa" señala además una degradación del superyó cultural; la conciencia de culpa ya no queda circunscripta a mandatos y frases verbales internalizadas en cada individuo, sino que aparecen proyectadas y materializadas en seres informes que atacan al yo.

El núcleo del superyó es la palabra oída, fundamentalmente aquella que proviene de los padres. Mencionamos que para el psicoanálisis esta instancia es la representante de la cultura y de la tradición en el interior de cada individuo, y que en tal calidad cumple tres funciones básicas: autoobservación, conciencia moral (de la que emana el sentimiento de culpa) y formación de ideales. La internalización de la autoridad parental a través de identificaciones inconscientes representa una ardua y valiosa conquista cultural. Ahora bien, no sólo la libido y el yo pueden regresar a fases anteriores y menos organizadas de su desarrollo. También puede hacerlo el superyó en cuyo caso dejan de predominar los mandatos internos abstractos. En la psicosis paranoica la degradación de la instancia moral lleva al paciente a alucinar las voces que antes eran sólo representaciones internas.

Sin llegar a este extremo patológico que nos muestra la clínica, considero que la inclinación cultural por lo monstruoso que acosa, amenaza, asume formas diversas y está siempre preparado a infligirnos un daño o aniquilarnos (la masa informal de It, "La Cosa", el ente sanguinario de "Alien") traducen la autopercepción de procesos de descomposición social y regresión de la conciencia moral.

Lo que antes era control interno, abstracto y verbal, degrada hacia formas monstruosas, informes y de carácter perceptible.
De este modo, la culpa internalizada de la que habla Freud ha devenido ataque desde el exterior llevado a cabo por personajes terroríficos.

Pero hay más: al regresar a fases primarias de su desarrollo el superyó pierde su carácter abstracto y se resexualiza, con lo cual este gusto cultural por ser perseguido y atacado por monstruos no puede ocultar su carácter de placer masoquista: baste recordar las escenas de voluptuosa crueldad que aparecen en la pantalla. Las acciones de los monstruos son seguidas por un morboso detallismo ("Alien" parasita a sus víctimas manteniéndolas en estado de coma para extraerles la sangre, "Depredador" se entrega a la caza de seres humanos por placer, mimetizándose con el medio ambiente para corporizarse de improviso y descuartizar a su víctima).

Ya no se trata de la culpa internalizada sino de acciones de una crueldad desenfrenada cumplidas por seres tenebrosos ante un yo paralizado que goza en posición masoquista.
Gran parte de la Cultura Digital de principio de siglo se enfrenta a una creciente degradación de ideales y lazos comunitarios y éste es el marco en el que se está desarrollando la revolución informática. La transformación tecnológica de átomos en bits Lioow no se da en el vacío de los chips sino en una cultura que sufre en gran medida la regresión de su conciencia moral a la morbosidad y crueldad desenfrenadas.

Entonces, podemos pensar que lo lúgubre y tenebroso aluden también a la falta de proyectos comunes en los que comprometerse, a la ausencia de un espacio y un tiempo futuros en donde proyectarnos. El apego a lo monstruoso refleja el estado de parte de una cultura condenada a vivir sin propuestas ni proyectos y por lo tanto expuesta a las catástrofes psíquicas.

Ya no se trata de la pulsión de vida que empuja a crear diversidad y complejidad crecientes sino de una erogeneidad degradada que presenta características corrosivas y amenazantes.
Cuando se degradan el yo o el superyó, los componentes parciales de la pulsión vuelven a adquirir un carácter atacante y desestructurante desde el mundo interno. Son estos los contenidos que resultan proyectados y abruman entonces al yo desde el afuera. El universo simbólico va perdiendo riqueza y diversidad, vale decir, se va cosificando o tornando informe (como en el filme "La Cosa") en tanto expresión de la pérdida de cualidades y diferenciación de categorías. En última instancia todo pasa a remitir a uno y a lo mismo, a esa masa informe, o a ese erotismo disolvente y corrosivo, a una expectativa de catástrofe cercana.

El vacío de sentido es llenado entonces con estímulos fuertes y arrasantes que pueden ir desde el terror a la obscenidad y el desenfreno pornográfico. Una cultura vacía de significados intenta en vano despertarse con el miedo, la voluptuosidad exacerbada, la búsqueda del riesgo o el acopio de números.

El vacío de significación es tapado con una catarata de estímulos que se repiten de manera mortífera. Los vínculos de empatía, ternura e identificación son sustituidos por una dictadura de los sentidos y una voluptuosidad que no conoce otro límite que el de quedar exhausto.

Sucede como si la apatía general de pronto camibiará de signo y cobrara formas tenebrosas. La idea que subyace es que en la sobremodernidad, uno puede ser abruptamente arrancado de la plácida mónada indiferente y autosuficiente por aparecidos sanguinarios que no saben de piedad ni conocen la ley. Baudrillard (13) señala que en un momento dado, la indiferencia y el silencio de todos estalla e implosiona y que lejos de tratarse de un episodio irracional, forma parte de la lógica misma de esta sociedad que responde a una aceleración en el vacío.

De modo que la irrupción de lo monstruoso y violento, está encerrada potencialmente en la misma dinámica de funcionamiento de la cultura actual. Acumular vacío subjetivo e indiferencia, dejar pendientes para un mañana que nunca llega la construcción de significados, abandonarse a una recombinación y reciclado de signos de superficie, alimenta agujereamientos en la trama afectiva y simbólica, que no tardan en hacer implosión.

El vacío se condensa y absorbe a sí mismo cargándose con el anti-sentido.

Los monstruos no serían más que la expresión plástica de esta fractura que con el lánguido desacople de la vida emocional se alimenta silenciosa, hasta su irrupción violenta. Estos monstruos que proliferan, son parte de la cultura digital, porque suponen la cristalización del vacío narrativo que se acumula en cada uno de nosotros. En verdad, es la indiferencia y la apatía de todos lo que les dan vida. Entonces las pasiones cotidianas no jugadas más que a través de la mediación televisiva, irrumpen súbitamente, con el rostro de lo lúgubre y catastrófico.

Lo monstruoso e informe puede entenderse en términos de aquellos hechos que no han sido atravesados ni apuntalados por la intersubjetividad.

Esta sociedad digital mantiene a la deriva diferentes hechos a los que no confiere significados.. Esto determina según R. Kaes una " despsiquización "en la que el "hecho" (corporal, social, económico)" aparece "en bruto". Lo siniestro y monstruoso guarda estrecha relación con estos hechos "en bruto", huérfanos de todo filtro o ligadura intersubjetiva. Hechos que al igual que la pulsión, configuran una exigencia de trabajo para lo psíquico individual y social, y cuyo incumplimiento nos recuerdan La Cosa o Depredador, por ejemplo.

Paradójicamente, esta cultura en la que reinan los números, acumula cuentas pendientes: hechos pendientes de significación social.

Tras un momento inicial de equilibrio y silencios compartidos (primera fase exitosa de la desmentida de la realidad), el sistema empieza a mostrar sus fisuras y estalla en violencias múltiples, de las que el apego a lo monstruoso no es sino una de sus expresiones.
La realidad se hace, entonces, cada vez más incomprensible y caótica (monstruosa) porque ya no hay capacidad cultural para asimilar, elaborar ni transformar lúcida y creativamente aquello que la constituye. Entonces el imaginario social comienza a poblarse con las figuras portadoras del caos y la desintegración,


FINAL DEL LIBRO

ROMANO M, Eduardo (2000) "Placer por lo monstruoso y siniestro" en La cultura Digital, Buenos Aires, Lugar Editorial, pag. 39-51

¿Qué tanto sabes de películas sobre tecnología?


Un pequeño cuestionario sobre algunas películas representativas de la relación cine y cibercultura. Nunca nadie ninguna de las personas que conozco lo ha respondido en su totalidad.
PREGUNTAS
1- Rarísima película mexicana que plantea la lucha entre el poder de la computadora y el poder del misticismo indigena.
2- Ciudad cyberpunk y realidad virtual donde la protagonista Ash tiene que cazar a un fantasma virtual.
3- Obra de culto que retoma influencias de Ghost in the Shell en la historia y de Dark City en la atmósfera.
4- La mutación del cuerpo a cyborg en el Neo-Tokio. Película de culto de 1989.
5- La videocultura y la aceleración de los signos como requisito para dar paso a la nueva carne. Obra de Cronenberg.
6- La obra cumbre de Lang sobre la ciudad tecnologizada.
7- El Neo-Tokio como escenario para replantear mediante un anime los costos éticos de la manipulación tecnológica.
8- Cine oriental del "Género Basura" que inaugura un nuevo paradigma: la primera zombie hacker de la historia.
9- Una ciudad organizada a partir de la lógica de una computadora. La obra maestra de Jean Luc Godard
10- Un policía Cyborg que hace reflexionar acerca de la tecnificación de la seguridad.
RESPUESTAS
1- Katuwira
2- Avalon
3- Matrix
4- Tetsuo
5- Videodrome
6- Metropolis
7- Akira
8- Junk
9- Alphaville
10- Robocop

26 octubre, 2005

Rebelarse Vende: El caso de la Ética Hacker


Uno de los libros más interesantes que he leído en los últimos meses es sin duda Rebelarse Vende, de Andrew Potter y Joseph Health; donde los dos autores se dedican a desmitificar muchos de las valores, creencias y prácticas que articulan el fenómeno que los sociólogos han dado en llamar "Contracultura".


En relación con la tecnología, el libro toca el tema de la ética hacker, lo cual me parece sumamente oportuno, más si tomamos en cuenta que hoy en día muchos hablan de la ética hacker pero pocos son los que se han preocupado por ilustrarse en cuanto a sus contradictorios origenes históricos, o las distintas connotaciones que el término arroja en cuento a su cariz deontológico.


Es decir, el mundo de la ética hacker es mucho más complejo y contradictorio de lo que plantea Pekka Himanem en el sobredimensionado documento, La ética del hacker.

Para muestra, aquí está la primera parte de lo que Potter y Health dicen al respecto:

Una gran parte de la filosofía del movimiento de tecnología apropiada tenía un paralelismo en el mundo embrionario de la informática. Lo que hoy se conoce como la «ética hacker» o «ética del pirata informático» se inició en la década de 1950 con un grupo de estudiantes de la MIT cuyo principio básico era el derecho de todo usuario al pleno acceso a la informática y a la información. De orientación anarquista y libertaria, esta filosofia pretendía descentralizar la informática y el acceso a la información para oponerse al elitismo tecnicista y acaparador de información que caracterizaba a la tecnocracia. Como dice el filósofo de la cultura Andrew Ross, «las tecnologías informáticas del pirateo y la guerrilla vírica ocupan en el imaginario contracultural un lugar parecido al que tuvo en su momento el cóctel Molotov».

En cuanto a equipos informáticos se refiere, la empresa Apple ha contado como tecnología apropiada desde el principio, porque sus fundadores (Steve Jobs y Steve Wozniak) se opusieron deliberadamente a los sistemas corporativos, institucionales y centralizados que habían creado IBM y Digital Electronics Corporation (DEC). En contraste con estos gigantescos y «crueles cerebros mecanizados y opresores», el futuro del ordenador personal -desde la autoedición hasta las redes informatizadas- parecía subversivo y liberador.

Desde su puesto en el WholeEarth Catalog, Brand estaba completamente de acuerdo con esta filosofía. En su opinión, los ordenadores Apple eran herramientas hechas por y para revolucionarios, y la revista del WEC publicaba artículos sobre la compañía además de textos sobre las cocinas de leña. En 1985, Brand cofundó The WELL («Whole Earth 'Lectronic Link» o Vínculo 'Lectrónico Terrestre) como sitio web alternativo para los escritores y lectores de su revista, la Whole Earth Software Review. La publicación duró sólo un par de años, pero The WELL, uno de los primeros intentos de crear un foro cibernético pertenece hoy a la gran empresa Salon y cuenta con más de diez mil miembros repartidos por el mundo entero.

Con una expresión acertada, Andrew Ross comenta que si una gran parte de la contracultura de la década de 1960 y del movimiento TA se formó en torno a una tecnología del folclore, la versión que surgió a finales de los 80 y principios de los 90 puede considerarse un folclore de la tecnología, con proezas míticas de supervivencia y resistencia en un mundo sobreinformado de entornos virtuales y cuerpos «poshumanos». Es el ciberespacio donde muchas personas siguen soñando con un orden social verdaderamente anárquico, en el que todas las relaciones sociales sean voluntarias y libres, saltándose todo tipo de normas y jerarquías.

El ciberanarquismo es una filosofía que combina un entusiasmo desaforado por el «estilo de vida electrónico» con las clásicas ideas libertarias en cuanto al concepto adecuado de libertad, economía y comunidad. La exposición más clara de la ideología ciberlibertaria aparece en una publicación llamada El ciberespacio y el sueño americano: una carta magna para la era del conocimiento, de Esther Dyson, George Gilder, George Keyworth y Alvin Toffler. Tras su publicación en el año 1994, en Internet han aparecido varias versiones de este texto.

La teoría de las ondas de Toffler ha influido poderosamente en la filosofa ciberlibertaria. La economía de la primera ola era agrícola y dependía de la mano de obra humana, mientras que economía de la segunda ola se basó en la mecanización industrial. La emergente tercera ola se basará en el conocimiento, ya que se difunde mediante redes informáticas. La sociedad de masas fue hija de la tecnología de la segunda ola, que requería una producción industrial, un sistema gubernamental poderoso y una burocracia corporativa centralizada. En la Era de la Información, las instituciones se van a «desmasificar», con la consiguiente eliminación de la burocracia y la aparición de oportunidades nunca vistas para ejercitar la libertad humana sin las enor­mes trabas de la sociedad industrial.

En el mundo de la tercera ola, la vida se desarrollará en comunidades totalmente emancipadas. Como admiten los autores de la Carta magna del ciberespacio, «nadie sabe cómo serán las futuras comunidades de la tercera ola, ni cuál será el destino último de la «desmasificación». Es obvio, sin embargo, que el ciberespacio va a ser un importante nexo de unión para las comunidades del mañana, al permitir la creación de «barrios electrónicos» que compartan unos intereses comunes en vez de un emplazamiento geográfico.

Otro texto que influyó en el asentamiento de los principios ciberlibertarios fue la Declaración de independencia del ciberespacio, de John Perry Barlow, cuyo comienzo es el siguiente: «Gobiernos del Mundo Industrial, gigantes exhaustos de carne y metal: yo vengo del Ciberespacio, la nueva morada de la Mente. En nombre del futuro, os ruego que nos dejéis en paz. No os tenemos ningún aprecio. No tenéis soberanía alguna sobre nosotros». A continuación afirma que «nuestras identidades no son corpóreas y, al contrario que vosotros, no empleamos la coacción física para obtener el orden. Creemos que la ética, la tolerancia individual y la mancomunidad serán los pilares de nuestro gobierno. Nuestras identidades podrán distribuirse en muchas de vuestras jurisdicciones. La única ley que reconoce nuestra cultura constituyente es la "regla de oro", que esperamos aporte soluciones concretas a nuestros problemas. Pero no podemos aceptar las medidas que pretendéis imponernos».

Si el texto recuerda a esos discursos que se hacen fumando la pipa de la paz, es porque Barlow fue compositor del grupo musical Grateful Dead. Aun así, no es ni mucho menos el primer hippie retirado que se deja fascinar por las posibilidades contraculturales que ofrece Internet. En la década de 1980, Timothy Leary declaró que la informática había sustituido al LSD como instrumento esencial para expandir nuestra conciencia individual. «Usar un ordenador es lo más subversivo que he hecho en mi vida», declaró.

A quien haya entrado por primera vez en Internet después de 1996, por poner una fecha, todo esto le sonará ridículo. Incluso a los que teníamos un sistema de correo electrónico antes del nacimiento de la Red de Redes nos cuesta recordar las enormes ventajas que tenía Internet en sus primeros tiempos. Los foros, los puntos de información y las listas de correo -las bases de la comunidad cibernética- eran entonces independientes. Las personas que se daban de alta en algún grupo aceptaban la « netiquette» o protocolo de la red, y quienes no cumplían las normas eran ignorados o expulsados a cajas destempladas. Es decir, pese a no ser exactamente un mundo sin normas, el primer Internet fue un lugar tremendamente libre y descentralizado, sin jerarquías ni restricciones. El sueño ciberlibertario era que este sistema de interacción social sirviera como modelo para un orden socioeconómico nuevo.

Sin embargo, esta última década no ha sido muy benevolente con la supuesta comunidad electrónica, por motivos totalmente predecibles. Cuando Bárlow proclamaba que «estamos creando un mundo donde cualquiera puede expresar sus creencias en cualquier parte, por extrañas que sean, sin que se le imponga el silencio o la conformidad», no parece habérsele ocurrido que determinadas personas pudieran valerse de esta libertad de expresión para coaccionar, acosar o silenciara los demás. En muy poco tiempo, Internet se dejó infestar por los individuos siniestros del «mundo real», es decir, los racistas, intolerantes y sexistas, por no hablar de los "terroristas", «campers», «chetos» y otros malhechores dispuestos a no respetar la privacidad de nadie, a robar identida­des ajenas, acosar a ex novias o compañeros de trabajo y a atormentar al mayor número de internautas posible. Peor aún, eran capaces de sacar partido precisamente de los elementos más utópicos del ciberespacio: la inexistencia de barreras ni fronteras, la ausencia de todo gobierno o sistema policial y el anonimato casi generalizado. Los resultados confirmaron la ley ciberespacial de Gresham: las malas palabras acaban con todo lo bueno.

Cuando los libertarios más acérrimos seguían negándose a imponer algún tipo de control en la Red, llegó el spam o correo basura. A mediados de 2003, el correo basura (publicidad no solicitada que incluye desde imágenes pornográficas hasta ofertas hipotecarias y sistemas de alargamiento de pene) había dejado de ser una pequeña molestia y se había convertido en un grave problema para los usuarios personales y las empresas de servicios. Son muchísimas las cuentas de correo que han quedado inutilizadas al recibir diariamente centenares de mensajes publicitarios. Cuando el Congreso estadounidense se decidió por fin a aprobar una ley contra el spam, entre él 60 y el 80 por ciento de los mensajes electrónicos eran correo basura.

Este fenómeno existe porque es una forma increíblemente barata y sencilla de publicitar un producto. A un precio de 500 dólares por cada millón de nombres se puede montar una lista de correo que con una respuesta positiva de sólo 1 por cada 100.000 puede ser rentable (frente a la proporción de 1 por cada 100 del correo basura de papel). Por otra parte, lejos de ser una perversión del concepto ciberlibertario, el correo basura nace directamente de sus principios más básicos. Toffler, Dyson, Barlow y demás especifican claramente que la gran característica definitoria de Internet es la libertad de expresión ilimitada y no sujeta a norma alguna; esto no sólo incluye, sino que afecta por encima de todo a la actividad económica. Por supuesto, cuanto más correo basura se envíe, menos eficaz será, pero su sobreabundancia anima a los expertos en marketing cibernético a redoblar sus esfuerzos y mandar cada vez más copias del mismo mensaje. De este modo se inicia una perfecta carrera hacia el abismo, y la Red completamente atascada por el exceso de correo basura se convierte en la trágica culminación de la utopía ciberlibertaria.

Por desgracia, este problema es difícil de solucionar, pero habrá que intentarlo si queremos que Internet siga siendo viable. Los fanáticos del ciberanarquismo se niegan a aplicar una normativa para controlar el correo basura, con el argumento de que acaba­ría con la ilimitada libertad de Internet. Por eso se empeñan en intentar aplicar remedios tecnológicos en el punto de recepción del usuario (como filtros contra el seamy programas de seguridad), pese a que éstos no solucionan el problema estructural básico, que es social y no tecnológico. Esto les permite posponer el reconocimiento de que la ciberlibertad no ha salido bien en Internet por el mismo motivo que el libertarismo ha fallado siempre en todas partes. La libertad sin restricciones no promueve la paz, el amor y el entendimiento. Ni siquiera promueve el capitalismo. Lo único que hace es recrear un estado natural «hobbesiano».

19 octubre, 2005

¿Qué tanto sabes de Computer Underground?


Hoy inició en la Ciudad de Lerdo, Durango, el 3 Simposium Nacional de Sistemas Computacionales e Informática (SINASCI, Octubre 2005). En virtud de mi participación en él con la ponencia “Computer Underground”, decidí crear un pequeño cuestionario para ver qué tanto sabes del tema.

PREGUNTAS

01- Nombre del Phone Hacker más famoso de la historia

02- Excelente herramienta para hacer Google Hacking en plataformas NET, sin respetar el API implementado por Google.

03- Cereal donde John Draper encontró el silbato de los 2600.

04- Nombre del hacker japonés que en 1984 se dio a la tarea de hacer un SO libre, casi al mismo tiempo que Richard Stallman

05- Quién escribió la Declaración de Independencia del Ciberespacio

06- Software anticensura creado por el Cult of the dead cow, cuyo nombre hace referencia a un juego de niños.

07- Grupo hacktivista que en 1995 realizó los primeros netstrike de la historia en contra del gobierno francés.

08- Nombre del OS beta de windows, que ya circula por las redes p2p, y que dará paso a Windows Vista

09- El sitio más famoso de Warez de España, una leyenda que ahora busca convertirse en un “País”

10- Nombre del Live-CD de orientación hacktivista creado por Metabolik, en España
RESPUESTAS
1- Kevin Mitnick; muchos pusieron John Draper, que quizas sea el pionero en esto, pero no el más famoso.
2- Athena, misma que se presentó en la conferencia.
3- Capitan crunch(cap'n crunch)
4- Ken Sakamura, quien creo el OS tron www.tron.org. Un hacker que hizo lo mismo que Stallman, el mismo año, pero que fue practicamente olvidado por la historia. Sería bueno que nosostros le dieramos su lugar.
5- John Perry Barlow, hippie sesentero, miembro del grupo de rock Grateful Dead y que, tiempo después, se convirtió en uno de los mayores defensores de la libertad en la internet.
6- Peekabooty (bote pateado en español)Esta y las restantes las contestó bien Ricardo Reyes y Jorge Atilano (mi tocayo)
7- Strano Network, busquen su página para que vean todo lo que han hecho.
8- Longhorn, mismo con el cual trabajé en la exposición.
9- Isla Tortuga
10- X-evian (Debian)

10 octubre, 2005

Primera conferencia weblogs.comunicación (julio 2005)


El pasado mes de julio asistí a la Primera Conferencia Weblogs.Comunicación, un evento que contó con la presencia y charlas de los creadores de weblogs más populares del país (utilizo populares para evitar confundir esta palabra con importante, o trascendente).

EN GENERAL
Si bien existieron algunas excepciones, en general el discurso de los nueve participantes estuvo enfocado a promover a los weblogs como EL MEDIO (con mayúsculas) de la Sociedad de la Información. Ninguno de los conferencistas recordó o quiso recordar que en el fondo los weblogs no son un producto nobel, sino que deben la mayor parte de su dinámica de redes y de comunidad autogestionada a otros entornos de internet que nacieron al menos 25 años atrás: los RFC (1968), los foros de discusión (1969) o los Bulletin Board System (1978). La única conferencia que abordó en cierta medida dicha cuestión fue la de Adan Avelar, “Blogs y Foros de discusión”, la cual se quedo en el nivel descriptivo-técnico, sin abordar en la parte fenomenológica o histórica.

En este intento de sobredimensionar el valor informativo de los weblogs, ponentes como Eduardo Arcos señalaron que el poder de influencia social de los blogs es muy alto y que su sitio cuenta con alrededor de 1 millón de visitas al día. Un comentario que contrastó con el poder de convocatoria del propio evento, ya que al Foro Cultural Coyoacanense, con capacidad para 250 personas en promedio, sólo asistieron alrededor de 100 personas (a este número también hay que restarle al séquito de acompañantes que cada ponente llevaba consigo). Al parecer, la importancia capital de los blogs a nivel virtual aún está muy lejos de incidir en la lógica real de la sociedad.

LO MEJOR
Desde un punto de vista sociológico y de comunicación la ponencia más destacada fue sin duda la de José Luis López, “Divulgación científica mediante weblogs”, la cual recuperó el valor de los e-prints como una forma efectiva de superar el arduo proceso editorial que tradicionalmente caracteriza a la divulgación científica.

A esto cabe acotar que un e-print (también conocido como pre-print, working paper o discusion paper) son documentos de trabajo en los que se registran los resultados de una investigación o proceso con la intención de someterlos a la consideración de una comunidad científica determinada y recibir sugerencias y comentarios sobre los distintos aspectos tratados en los mismos, antes de formalizarlos para su publicación en una revista o su presentación a un congreso.

De manera relacional, la ponencia de José Luis López hizo alusión a dinámicas de cooperación científica que tienen que ver mucho con conceptos de antropología tecnológica, como son el análisis de redes de conocimiento o la economía de la innovación; es decir, el discurso de López denotó un proceso arduo de reflexión sobre el fenómeno del cual estaba hablando, lo cual siempre es de agradecer.

En un segundo momento cabe destacar la conferencia de José Luis Orihuela, “Los medios de la gente y la gente de los medios”, quien si bien en mi opinión continuó sobredimensionando a los blogs, cabe destacar que lo hizo apelando a categorías y conceptos alejados del sentido común.

El comentario de Orihuela a la reciente alianza entre Blogger y Google, en el sentido que “Google lo que esta buscando es un ejercito que nos dediquemos a hacer minería de datos” revela una gran capacidad para la lectura crítica. No podía ser de otra forma viniendo de alguien no sólo con información, sino con preparación y análisis académico.


LO PEOR
El sentido común con que algunos de los participantes quisieron justificar sus propuestas. Valdría recordar sobre este punto que una cosa es el argumento (suma de premisas válidas lógicamente) y otra muy distinta el mero anecdotario personal, sin polvo de literatura científica al respecto, por ejemplo:

Gustavo Arizpe, tratando de dar a entender el valor social y económico de los blogs, comentó lo siguiente:

“Y si queremos, no sé, estudiarlo demasiado o justificar demasiado costos, por ejemplo...
Imagínense que aquí tuviéramos un gatito acá, chiquito, bonito, pachoncito y que quisiéramos partirlo en dos para explicar por qué es bonito. Yo diría que ese es el equivalente a tratar de explicar demasiado a los weblogs, de justificarlos demasiado."

Eduardo Arcos, en una construcción a todas luces basada en el más agreste de los empirismos, definió a la Sociedad de la Información de la manera siguiente:

“Me gustaría explicar muy rápidamente que es la Sociedad de la Información para las personas que no están enteradas del tema: Se supone, porque no es algo confirmado ni es algo que en general la gente esté de acuerdo, se supone que la Sociedad de la Información son personas, sí, son personas, que de acuerdo a sus opiniones, o de acuerdo a lo que informan y lo que dicen, modifican o influyen en temas económicos y culturales. A medida que yo me iba especializando un poquito en temas de tecnología, música y demás, me fui dando cuenta que yo era parte de esa SI. (...) cualquier persona puede crear su blog y puede pasar a formar parte de esta sociedad.”

Por supuesto, más allá de lo bueno y malo de la conferencia se agradece bastante el impulso a este tipo de eventos.

09 octubre, 2005

Entornos perdidos de internet


La idea de entender a internet como una serie articulada de entornos digitales, que de ninguna manera es nueva para los cibernautas experimentados, fue formalmente abordada por Patricia Wallace en La psicología de Internet (1999), donde se refiere a la necesidad de dividir el media, no bajo la descripción tecnológica, sino a partir de seis espacios para medir el mayor o menor grado de interacción social y psicológica entre los usuarios.
"Internet no es un sólo entorno, sino varios. Aunque existe una gran superposición entre los distintos entornos y una gran variación dentro de los mismos, todos difieren entre sí en determinadas características esenciales que parecen influir en la manera en que nos comportamos, cuando los experimentamos"1
En un primer momento, el documento de Wallace sirvió para que un número importante de estudiosos sobre internet se percataran que el abordaje de la nueva tecnología va más allá de la consulta de datos, el correo electrónico y el chat; Sin embargo, la propuesta sobre los seis entornos, realizada hace algunos años, ya no responde a la dinámica actual de la red, a la cual se han sumado otras tres posibilidades de interacción:

1) WWW (Páginas web)
2) Correo electrónico
3) Newsgroups (Foros de discusión)
4) Bulletin Board System (Sistemas de boletines)
5) Chat
6) MUD, MOO, MUSH y MUSE
7) Metamundos
8) Peer to Peer (Intercambio de archivos)
9) Weblogs (Bitacoras de información)

En un primer momento, la importancia de describir los diferentes entornos de internet, radica en su mayor o menor grado de socialización de la información; dinámicas como la www el correo electrónico, los foros de discusión y los tablones de noticias, se basan más en un uso personal y privado (a partir de una comunicación asincrónica), que en un intercambio comunitario de información (en tiempo on-line) que permita construir una visión más crítica sobre el uso tecnológico.
Asimismo, el recuento de los entornos permite confirmar, como han denunciado un gran número de usuarios durante años, que las potencialidades tecnológicas de internet para producir y circular mensajes de corte político-social, han sido desplazadas por la llegada de las empresas digitales y su tendencia a convertir la red en un mercado electrónico de entretenimiento y comunicaciones personales.

1) WWW (Paginas web)
A partir de 1990, cuando Tim Berners-Lee desarrolló en el European Laboratory for Particle Physics de Ginebra el protocolo de hipertexto HTTP (Hiper Text Transfer Protocol) para cursar información tanto en texto, imagen y audio por todo internet; la WWW (WorldWideWeb), el primer navegador y editor que funcionaba como cliente del HTTP, a través del código HTML (Hiper Text Markup Lenguaje) como medio de interfase, se convirtió en el eje axial para las comunicaciones digitales por ordenador.
La aparición de la WWW es capital en la historia de internet pues a partir de ella comenzó a existir una verdadera socialización de la información: con el entorno de la www cualquier empresa, organización o usuario, situado en cualquier parte del mundo, tuvo la posibilidad de crear y diseñar su propio espacio digital de información; es decir, su propia página web. Con la aparición del protocolo de Berners-Lee, internet comenzó volverse un medio verdaderamente democrático.
Durante la década de los 90 y apoyándose en la arquitectura de la WWW, las páginas web, así como sus contenidos comenzaron a incrementarse de manera espectacular: según el Open Directory Project (Proyecto de Directorio de Abierto) del explorador Netscape2 , del cual dependen los motores de búsqueda más comerciales y generalistas como Yahoo, Lycos, Google, o Altavista, actualmente existen un promedio de 1,200 millones de páginas web indexadas. Un crecimiento inusitado si se toma en cuenta que en 1990, cuando nació el HTTP, sólo existían 150 mil páginas.
Sin embargo, el estudio sobre la "Web Profunda": The Deep Web: Surfacing Hidden Value (2000), elaborado por la compañía Bright Planet;, la más importante de internet en cuanto a la búsqueda de información, señala que actualmente existen un promedio de 550 000 millones de páginas web3 a las cuales los motores de búsqueda generalistas y los internautas promedio no tienen acceso.
"Los 550.000 millones de documentos sumergidos en esas aguas profundas suponen, según BrightPlanet, 7.500 terabytes , mientras que la web de superficie contiene 19 terabytes ---correspondientes a los 1.200 millones de páginas estimadas en la fecha de la publicación del estudio. Algunos han señalado que buena parte de los contenidos de la 'web profunda' son de escaso valor (como también lo son buena parte de los de la web de superficie). Aún teniendo en cuenta esa realidad, BrightPlanet considera que el contenido de calidad presente en la 'web profunda' es del orden de 1.000 a 2.000 veces mayor que el contenido de calidad de la web de superficie.
Según el estudio, hay más de 100.000 bases de datos ricas en contenidos valiosos. Como ejemplos de esto, cita un sitio de patentes de IBM, las bases de datos del genoma humano, registros genealógicos, estadísticas históricas deportivas, publicaciones biomédicas, casos y decisiones judiciales, etc. Lo mismo sucede con las bases de datos de la Administración Federal de Aviación de Estados Unidos, que ofrece información actualizada en tiempo real de todos los vuelos del país. Para acceder a esta información, el internauta debe conectarse al servicio Flight Tracker de TheTrip.com. Aunque este sitio está indexado por los principales motores de búsqueda, los datos contenidos en sus bases de datos no lo están. A menos que el internauta conozca previamente la existencia de este recurso, puede perderse este tipo de información. "4
Esta dicotomía entre una "web de superficie" y una "web profunda", juega un papel importante no sólo para los usuarios y sus posibnilidades de acceso, apropiación y circulación de información; también en el estudio concreto sobre las actividades de los hackers, las comunidades virtuales o los ciberpunks, quienes mayormente habitan en las aguas profundas de la web, y la imagen que se ha creado de ellos desde la web de superficie.
Las vías para ingresar a la "Web Profunda" se pueden dividir en tres instancias: la primera es recurrir a la ayuda de los software de metabúsqueda, como LexiBot (www.brightplanet.com), Copernic (www.copernic.com) o WebFerret (www.webferret.com); la segunda es rastrear direcciones URL (Universal Resources Link) a través de los foros de discusión o los tablones de noticias; y la tercera es "surfear" a través de los miles de links que ofrecen algunas páginas web, hasta encontrarse con algún contenido de valía.

2) CORREO ELECTRÓNICO
El correo electrónico (e-mail o "emilio" para algunos foros latinos de discusión) es uno de los entornos más antiguos de internet; creado en 1972 por Ray Tomlinson para mantener contacto textual de forma asincrónica entre los investigadores informáticos de la firma norteamericana BBN (Bolt, Beranek y Newman); hoy en día su uso se ha extendido a prácticamente todos los ámbitos de la sociedad informatizada: organismos oficiales, empresas, universidades y sociedad civil.
Basado en la lógica del servicio "peer to peer (persona a persona)", a través de un proveedor de servicios en línea, aunado a su capacidad de reconvertir los tiempos y los espacios físicos del correo tradicional (o "correo caracol", por lo lento del servicio); el correo electrónico se ha convertido en el entorno más utilizado de internet al tiempo que en el de mayor crecimiento exponencial al año:
"El estudio, llamado "Year-End 2000 Mailbox Report", indica que el número de suscripciones al servicio de correo electrónico en 2000 aumentó más del 88 por ciento desde el final de 1999, registrándose 514.25 millones de buzones de correo electrónico en el mundo. El crecimiento de subscripciones fue mayor fuera de los EEUU, el número de subscriptores al servicio de correo electrónico en dicho país sólo aumentó 73 por ciento en 2000, en tanto que el número de suscripciones fuera de EEUU aumentó 109 por ciento."
De acuerdo al estudio, los servicios de correo electrónico de America Online y Hotmail continúan dominando sus respectivas categorías de proveedor de servicios de Internet (ISP) y Webmail. AOL tiene el 11.4 por ciento de los 234 millones los buzones ISP y Hotmail tiene el 30.3 por ciento de los 280 millones de buzones Webmail."5
Que actualmente el correo electrónico sea el entorno más importante de internet y que la mayor parte de las cuentas personales se encuentren en manos de empresas como Hotmail, AOL o Yahoo, cuya normatividad requisita el uso personal y privado del servicio (al cual sólo ofrecen entre 2 y 5 megabytes de capacidad para almacenar datos); confirman la tendencia empresarial de minimizar las posibilidades y usos de desarrollo social que también posee el entorno.
Bajo tal contexto, proyecto de desarrollo social basados en el correo electrónico, como la experiencia educativa del "Aprendizaje colaborativo a través del correo electrónico"6 , implementada desde 1996 por estudiantes y profesores de las Universidades españolas de Barcelona, Málaga, Múrcia, Islas Baleares y Rovira i Virgili de Tarragona; o la organización del PbEM (play by e-mail)7 para practicar juegos de rol que fortalecen los lazos comunitarios, como tirar tandas de penalties, descubrir espías o viajar a través del universo en modo textual; seguirán sin abandonar el ámbito de lo alternativo por un buen tiempo.

3) NEWSGROUPS (FOROS DE DISCUSIÓN)
Los foros de discusión asincrónica, basados en la inscripción de mensajes a un servidor general que los publica en orden cronológico para que otros usuarios los consulten, prácticamente nacieron con la internet misma: Desde el desarrollo del primer nodo de telecomunicación entre Arpanet y la Universidad de la UCLA, en septiembre de 1969, los foros de discusión estuvieron presentes para publicar y debatir entre académicos las líneas y resultados de la investigación universitaria.
"Se trata de conferencias continuas en las que los participantes empiezan temas de discusión (también conocidos como líneas o hebreas) se envían mensajes unos a otros y leen lo que han enviados los demás. Son asincrónicos en el sentido de que nos podemos poner al corriente de una discusión y aportar nuestras propias opiniones en cualquier momento, sea de día o de noche, con lo que el ritmo de las conferencias puede ser muy lento. La discusión de un solo tema puede seguir durante días o semanas. Estos foros también pueden ser muy irregulares: en un foro se pueden estar discutiendo varios temas a la vez y, al mismo tiempo, ignorarse otros por completo"8
Las potencialidades comunicativas de los Newsgroups en la discusión sobre temas mundiales se hizo patente en China en 1989, cuando un sector de la sociedad civil logró difundir a una audiencia internacional, sus demandas contra el Gobierno de Pekín, cosa que no hubiera ocurrido a través de los medios tradicionales de comunicación.
"Las protestas electrónicas contra los sucesos de Tiananmen en China, vías las redes informáticas manejadas por los estudiantes chinos del extranjero, fueron una de las manifestaciones más conocidas del potencial de los nuevos mecanismos de comunicación. Los Sistemas de Tablones de Anuncios no necesitaban redes informáticas complicadas, sólo ordenadores personales, módems y la línea telefónica"10
En 1981, en plena explosión de las personal computers y el inminente crecimiento de las redes internacionales de comunicación, se creó Usenet: un servidor especializado en recopilar y enlistar a todos los newsgroups que aparecen en internet. La importancia de Usenet como portal de ingreso a los foros de discusión es tal que actualmente organiza conferencias en más de 9.000 grupos distribuidos mundialmente y definidos jerárquicamente por temas.
"Para organizar este nicho se estableció una estructura jerárquica de nombres bastante libre que ha acabado siendo más bien inútil. Algunos ejemplos son sci.space, que se encuentra en la jerarquía de las ciencias y se centra en la investigación del espacio exterior; soc.culture.catalan, que se encuentra en la jerarquía de los temas sociales y culturales, y rec.arts.flamenco, que se encuentra en la jerarquía dedicada al ocio y el recreo. La jerarquía alt (alternativa o alternate, "otros") está totalmente abierta y cualquier usuario de la red puede crear un grupo de noticias dentro de ella. Como ejemplos tenemos alt.startrek.klingon, alt.collecting.barbies, atl.dreams.lucid, alt.conspiracies y alt.sex. Aunque se producen muchas discusiones serias en los grupos de noticias, Usenet tiene la fama de ser el equivalente en internet de los típicos poblados del lejano oeste. Por esta razón, muchos moderadores prefieren quedarse al margen de Usenet y trabajar con listas de distribución o con otros tipos de foros asincrónicos"11

4) BULLETIN BOARD SYSTEM (SISTEMAS DE BOLETINES)
Surgidas en el año de 1978 , las BBS son las siglas inglesas de "Bulletin Board System", que traducido al español significa Sistema de Boletines, los cuales actuan como punto central, al que un usuario llama para conocer otra gente que también desea contactar con nosotros y que tiene un monton de información para regalarnos. La idea es que los que se conectan a una BBS, van a compartir de todo: conocimientos, programas, amistades, ideas, inquietudes, etc. y de paso comento, que, dada la naturaleza abierta de una BBS, los usuarios suelen "moverse" bastante por los demás, y es muy normal solicitar ayuda y que materialmente te llueva gente dispuesta a colaborar.
A diferencia de otros entornos de comunicación de la internet, en las BBS se combinan varias modalidades de comunicación y tipos de archivos, entre los cuales destacan :
* La Mensajeria: Podrás escribir y leer mensajes a nivel local, nacional o internacional dependiendo de las redes de correo a las que pertenezca esa BBS. Normalmente casi todas como mínimo pertenecen a FidoNet, red de ambito mundial. Hay una opción muy interesante que consiste en bajarse los mensajes de la BBS para luego leerlos en casa sin tener que estar conectado a la linea telefónica (es la que usamos todos), cuando ya lo hayas leido se te generará un paquete si has respondido a algún mensaje, dicho paquete lo subirás a la BBS. Para ello necesitas un lector de correo offline (el más usado es el Blue Wave). Suele haber un montón de areas de todo tipo: Comunicaciones, Chistes, Ecologia, Dos, Windows, Linux, Juegos, Ciencias Ocultas, Deportes, Política, Sexo, Protección al consumidor, Animales, Hardware, Música, Motos, areas de temas más específicos ... Personalmente es lo más interesante, mucha gente, muchas risas, muchos amigos, ... Recuerda que es aconsejable al entrar por primera vez en una BBS dejar un mensaje de presentación asi como en las areas o foros en los que suelas eparticipar.
* Ficheros: En toda BBS encontrarás una amplia base de ficheros de todo tipo (juegos, programas de comunicaciones, utilidades de todo tipo para el ordenador, ...). Recuerda que podrás cojer ficheros, pero también es aconsejable que subas alguno y también recuerda que está prohibido subir programas comerciales, deberás enviar shareware, freeware, ... Esta parte de la BBS hoy en día con InterNet tiene menos importancia pero aún asi es una manera más cercana, rápida y cómoda de bajarse ficheros.
* Boletines: Aquí encontrarás las normas de la BBS asi como cualquier otro tipo de boletín que el sysop considere interesante. Estas las podrás consultar de modo online. * Otras opciones como puedan ser juegos, utilidades, ... esto varia en cada BBS
Si bien los BBS se caracterizan por afirmar dinámicas colaborativas entre los usuarios de la internet, cuentan con el gran inconveniente del acceso, el cual requiere oponer un proceso primario de autoaprendizaje y configuración de la computadora; de hecho, existen al menos tres maneras de ingresar a sus bases de información:
Acceso por terminal, es decir, vía telefónica
Acceso por Telnet (que implica utilizar un protocolo de procesamiento de datos bajo el ms-dos)
Acceso por sistema de punto (el cual requiere descargar y configurar un tipo de software para leer y publicar datos y entre los cuyales se encuentran echomail o netmail)
"El BBS The WELL de la bahía de San Francisco, el MiniTel en Francia [sic] y el ECHO de Nueva York son algunos de los ejemplos más conocidos y sus miembros discuten sobre temas locales y mundiales."9

5) IRC (Chat)
El Internet Relay Chat (IRC, Chat o Charla Sincrónica), que inaugura la llegada a internet de los entornos basados en la comunicación en "tiempo sincrono (o tiempo on-line)" entre usuarios, fue creado por Jarkko Oikarinen, del Departamento de Ciencias de Procesos de la Información de la Universidad de Oulu, en 1988:
"Su idea era crear un programa de comunicaciones que permitiera a los usuarios de OuluBox (una BBS de acceso público administrada por el departamento) tener "un estilo de discusión similar a USENET... con discusiones en tiempo real"12
En sus inicios, la dinámica del chat, similar a sostener una llamada telefónica con otra persona con la diferencia de usar el teclado como si fuera el teléfono; comenzó a utilizarse como herramienta en algunas sociedades subdesarrolladas para difundir información alternativa, y en tiempo real, sobre acontecimientos internacionales a los cuales el resto del mundo sólo tenía acceso a través de las cadenas de noticias de Norteamérica y Europa:
"En Enero de 1991 se desarrollaba la guerra del Golfo y muchos usuarios alrededor del mundo conectaban sus ordenadores para obtener las últimas noticias desde Kuwait. Los kuwaitíes que tenían PCs eran capaces de remitir diariamente las atrocidades ocurridas bajo la ocupación Iraquí. Debido al uso del IRC por los Kuwaitíes durante la guerra del Golfo, el número de usuarios del IRC alcanzó la cima de 300."13
Empero, tiempo después, cuando los proveedores de servicios más importantes de la "Web de Superficie"; AOL, Prodigy y Compuserve, comenzaron a ofrecer a sus usuarios la opción del chat como forma de entretenimiento; las potencialidad político-sociales del IRC comenzaron a ser desplazadas por la avalancha de opciones comerciales para conocer amigos, compartir consejos amorosos, tener sexo textual, consultar horóscopos o platicar banalidades sobre las "Star-System" como Cristina Aguilera, Tom Cruise, Leonardo DiCaprio, etc.
"A cualquier hora del día, miles de salas con nombres como hottub, chatzone, brazil, francais o cyberesx están abiertas al público y acuden a ellas personas de todo el mundo. Algunas salas están abarrotadas y cuentan con centenares de usuarios, mientras que otras se inclinan por ofrecer un entorno más acogedor y tranquilo y sólo admiten a unos cuantos visitantes. Los usuarios pueden abrir varías 'ventanas de charla' a la vez y se pueden incorporar a muchas conversaciones distintas si su capacidad de atención se lo permite. Es bastante frecuente que un usuario se encuentre en una sala muy concurrida y que, al mismo tiempo, esté 'cuchicheando' en una ventana distinta con un amigo que también está presente en la misma sala."14
Esta atención "a medias" de los usuarios hacia las diferentes temáticas del chat, aunada al hecho que actualmente el IRC sea el tercer entorno más popular de internet y AOL ofrezca más de 14 mil salas de chat cuyos temas de discusión no rebasan la línea del entretenimiento; permite inferir que el desarrollo del IRC, al menos en el contexto de la "Web de Superficie", se está construyendo a partir de un uso lúdico y hedonista de la tecnología, y no uno de corte crítico y creativo.

6) MUD, MOO, MUSH, MUSE
Sin duda alguna el MUD (Multi User Dungeon = Dimensión Multi Usuario) es el entorno más desconocido y menos utilizado de internet; su dinámica, basada en participar en juegos sincrónicos y textuales de rol a partir del ingreso a un protocolo Telnet, es demasiada complicada de aprender para la mayoría de usuarios de la red.
La historia del Mud inicia a mediados de los 90, cuando el impacto del video juego "Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras)", propició que algunas BBS aficionadas al tema comenzaran a adaptar las posibilidades del protocolo telnet para desarrollar su propio espacio de juego. Así fue como surgieron los primeros sitios (Demon, Spectrum y Amstrad) y dinámicas Mud de internet.
"Por ejemplo, dentro de un Mud pasamos de un lugar a otro tecleando "al norte" o "abajo" y cuando entramos en una sala aparece en pantalla una descripción muy vívida de la misma. Los jugadores crean la descripción de su propio personaje en el juego y también pueden construir sus propias salas . Con un poco de esfuerzo, creatividad y conocimientos de programación, se pueden crear cofres con llaves y cerraduras, notas secretas que sólo pueden leer ciertos jugadores, telescopios para espiar lo que ocurre en otras salas y bombas de relojería que hacen tic-tac y explotan"15
El desarrollo del Mud ha sido tal, que hoy en día los juegos sobre las temáticas medievales han dado paso a las aventuras basadas en "Star Wars", "Jurassic Park" o "Tomb Raider". De igual forma, la gratuidad del entorno y el arribo de miles de usuarios que han impuesto sus propias reglas de rol, han obligado al Mud a segmentarse en varias subcategorías:
a) El MOO (Mud Oriented to Objects = Mud Orientado a Objetos)
en donde la dinámica de rol se construye más a partir de la descripción de lugares y objetos, que a la de personajes. LambaMOO es uno de los mejores ejemplos: Basada en la construcción interminable de una mansión surrealista donde habitan seres que van desde magos hasta panales de abejas, se volvió la MOO más famosa de internet por la violación textual que ocurrió en uno de sus salones. Y es que en LambaMOO uno puede permanecer durante días enteros en un mismo salón sin que nadie más ingrese.
b) El MUSH (Multi User Shared Hallucination = Alucinación Compartida por Miles de Usuarios)
se basa en la simulación de lugares mostrados en novelas o películas, donde los participantes comienzan a jugar pero sin la posibilidad de construir nada más. Hay MUSHEs como Elenium, basado en Elenium Trilogy del escritor David Eddings; Chorome, un MUSH ciberpunk inspirado en las obras de William Gibson y Bruce Sterling, que está situado en el año 2030, o Elendor, estructurado a partir de El Señor de los Anillos de JJ Tolkien.
c) Los MUSE (Multi User Shared Education = Educación Compartida por Miles de Usuarios)
son proyectos de espacios educativos que algunas universidades como la Politécnica de Catalunya han implementado para enseñar a sus alumnos la dinámica de los procesos de socialización. Con resultados pobres y aún en la etapa del desarrollo empírico, los MUSE son prácticamente desconocidos aún para los aficionados al Mud.

7) METAMUNDOS (Mundos virtuales)
Los Metamundos o Mundos Virtuales son complejos constructos informativos que combinan todas las posibilidades del lenguaje multimedia (texto, audio, video), para crear ciudades virtuales donde los usuarios conviven a través de la elección de personajes gráficos conocidos como avatares.
El origen tecnológico de los Metamundos, que muchos consideran como una prolongación visual del chat; se encuentra en el VRML 2.0 (Virtual Reality Modeling Language), desarrollado en 1997 por Jaron Lanier, para posibilitar la visualización de gráficos 3d con movimiento en el protocolo HTTP. A diferencia de la dinámica del juego de rol de los Mud, los Mundos Virtuales se basan en la construcción y desarrollo de sociedades perfectamente diseñadas y organizadas.
Ingresar a un Metamundo implica respetar una serie de protocolos que los "ciudadanos" han acordado de antemano; teclear que se está allí por juego o hacer uso de malas palabras significa la expulsión inmediata del mundo virtual, la construcción de casas o la publicación de anuncios publicitarios está reservada a los ciudadanos más arraigados o a los que deciden pagar una cuota al mundo virtual. El sentido social y comunicativo de los Metamundos se basa en las relaciones que sostengan los avatares; por medio de un personaje gráfico se puede decir hola, bailar, estar triste, correr e incluso ir más allá de la proxemia al contar con la posibilidad de "elevarse" y tener una visión panorámica del mundo virtual.
Asimismo, a través de un avatar se pueden tomar clases en universidades virtuales, reunirse con otros avatares para grabar juntos una película, e incluso vestirse con ropa de gala y llegar en limusina para el estreno. El potencial de desarrollo de los Mundos Vvirtuales queda de manifiesto en proyectos como Virtual World (www.virtualwolrd.com) que posee más de 64 kilómetros de estructuras virtuales construidas por sus usuarios; o en portales como Active Worlds (www.activeworlds.com), articulado por 16 mundos virtuales cuya estética y dinámica van desde una ciudad nocturna (Metratopolis), el planeta Marte (Mars The Red Planet) la Universidad de Active Worlds (The AW University) hasta una descripción detallada y surreal de la Atlantida (Atlantis). Inexistente para una gran mayoría, la dinámica comunicativa de los Metamundos, que necesariamente requisita el interactuar con otros en tiempo real, los convierte en el entorno más importante de internet para construir procesos de socialización e intercambio de información entre los usuarios.

8) PEER TO PEER (INTERCAMBIO DE ARCHIVOS)
El intercambio de archivos es uno de los entornos más recientes de la internet; diseñado como una prolongación del protocolo FTP (File Transfer Protocol), complemento de la WWW de Berners-Lee, su dinámica se articula a partir de un servidor general, donde los usuarios comparten (upload) y descargan (download) archivos multimedia en tiempo sincrono. Utilizado formalmente en 1999 por Napster para el intercambio de archivos de música comprimida basada en el formato mp3 (Motion Picture Expert Group, Layer 3); el entorno se volvió popular de la noche a la mañana:
con un promedio diario de 24 mil usuarios compartiendo más de 170 mil archivos de música, Napster comenzó a ser objeto de cientos de demandas sobre derechos de autor por parte de la RIAA (Recording Industry Association of America) y las empresas discográficas perjudicadas: Seagram, Universal Music, Sony, Warner Music y EMI. Empero, las demandas contra Napster no lograron más que detonar la creación de toda una generación de "Clónicos Napster" (IMesh, BearShare, Morpheous, Audiogalaxy, Gutella, Aimster) que no sólo multiplicaron las opciones de intercambio de ficheros musicales, también comenzaron a agregar formatos de video, imágenes, documentos e incluso software.
En sitios como Soulseek (www.slsk.com) o IMesh (www.imesh.com) los usuarios puede encontrar todos los formatos conocidos de música (mp3, wav, midi), video (mpg, mpeg, asf, ram, divx), imágenes (bmp, jpg, gif), texto (html, txt) y software (zip, exe). Al mismo tiempo; pueden iniciar la descarga gratuita de programas tan costosos como Macromedia Flash, la película completa de Titanic en formato DVD, las claves y seriales para no pagar por el registro del Windows XP, e incluso la versión completa del mítico libro de Steven Levy: Hackers, Heroes of the Computer Revolution.
Si bien el intercambio de ficheros es considerado por el sector empresarial como una amenaza a los derechos de autor; el entorno juega un papel fundamental para los flujos de información alternativa: piezas musicales de grupos desconocidos, programas personales, videos de aficionado e incluso tesis doctorales, han encontrado en los "Clónicos Napster" una plataforma de despegue para salir del anonimato que imponen los medios tradicionales y comenzar a difundirse a nivel mundial.

9) WEBLOG (BITACORAS DE INFORMACION)
A este apartado exclusivo le dedicare un post futuro...

BIBLIOGRAFIA
1- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 19
2- PC PLUS (2001) Motores de Búsqueda para internet, España, Reunidas, Núm 51, Mayo, pág 43. http://www.zetaplus.com
3- VILLATE; Javier (2001) Mitos de internet: las aguas profundas y las islas perdidas de la web, en Enredando, http://www.enredando.com/cas/cgi-bin/enredantes/plantilla.pl?ident=155
4- VILLATE; Javier Mitos de internet: las aguas profundas y las islas perdidas de la web, Enredando, http://www.enredando.com/cas/cgi-bin/enredantes/plantilla.pl?ident=155
5- DIARIO TI. COM (2001) "514.2 millones de cuentas de e-mail en el mundo", Diario TI, 15 de marzo del 2001 http://www.diarioti.com/noticias/2001/mar2001/15194066.htm
6- Se puede consultar el proyecto completo así como sus resultados en la Revista Electrónica de Tecnología Educativa de septiembre de 1996 en http://www.uib.es/depart/dceweb/revelec3.html
7- Para poder ingresar a un juego de rol a través del PbEM, sólo hay que inscribirse a una lista de correos gratuita en lugares como www.battle.com (que ya cuenta con un promedio de 400 000 participantes), a www.geocities.com/TimesSquare/Dome/8348/cluedo.htm o a http://battletech.ringsite.com.ar
8- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 20
9- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 22
10- CASTELLS, Manuel (1999) La era de la información vol 1, Barcelona, Siglo XXI, pág 386
11- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 21-22
12- HAMMAN, Robin "History of the Internet, WWW, IRC, and MUDs" http://www.socio.demon.co.uk/history.html Traducción de Antonio Montesinos (faq@web.sitio.net)
13- HAMMAN, Robin "IBIDEM"
14- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 22-23
15- WALLACE, Patricia (1999), Ibidem, pág. 23